Primeras impresiones sobre El Rey de los Poseídos
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8:38
Primeras impresiones sobre El Rey de los Poseídos – Game Informer
Señores, hasta ahora os habíamos ido informando de lo que se nos venía encima con la nueva expansión “El Rey de los Poseídos”
pero ahora ha llegado la hora de ir un paso más allá. Ha llegado el
momento de poneros los dientes largos porque tenemos la noticia de que
los compañeros de Game Informer
han podido poner sus suertudas manos sobre la expansión en primicia.
Sin más, pasamos a relataros lo que nos cuentan con sus propias
palabras.
Bungie nos abrió sus puertas hace unas semanas para
presumir un poco de lo que había tenido ocupado a su equipo estos
últimos meses y nos dieron la oportunidad de jugar ya no solamente un
par de misiones si no una amplia selección de lo que tiene que ofrecer “El Rey de los Poseídos”.
Tenemos una generosa cantidad de contenido que profundiza en los
detalles en nuestra sección de la revista que cubre este apartado, pero
creímos que merecería la pena compartir algo más de la experiencia a
nivel personal a la hora de jugar además de algunas cositas que, debido a
nuestras elecciones, no pudimos añadir a nuestra cobertura de 14 páginas. Ben Reeves
y yo jugamos una gran cantidad de contenido por separado y también nos
juntamos para cosas como partidas del Crisol y asaltos. Nos sentamos a
discutir nuestras impresiones de lo que pudimos jugar y tenemos mucho
que comentar, así que vamos a ello.
Primeras Impresiones
Matt: Ben, tuvimos una oportunidad estupenda cuando visitamos las oficinas de Bungie
hace unas semanas. Levantaron el telón y nos dejaron probar tanto como
pudimos de esta nueva expansión y además, nos permitieron compartir
nuestros descubrimientos con nuestros seguidores.
¿Te sorprendió la cantidad de cosas con las que pudimos experimentar?
¿Te sorprendió la cantidad de cosas con las que pudimos experimentar?
Ben: Me quedé impresionado por lo mucho que nos
dejaron jugar. A veces nos dejan probar juegos en eventos para cubrir
sus lanzamientos, pero en raras ocasiones con esta extensión. Tardamos
un día entero en explorar el contenido y después otro día que tuvimos
completo con entrevistas que me ayudaron a apreciar mejor el nuevo
enfoque de Bungie en lo que respecta al diseño. El
juego y la historia están ahora mucho mejor integrados y cada zona
parece nueva y diferente. Creo que es probablemente el mejor contenido
de Destiny hasta la fecha, ¿no crees?
Matt: Yo diría que sí, estoy de acuerdo en la mejora
que ha habido tanto su estructura abierta como en lo bueno que es el
juego en sí. Fue alucinante que en Bungie estuviesen
tan dispuestos a que explorásemos tanto. Creo que eso dice mucho de la
confianza que tienen en que este sea un punto de inflexión y un paso
adelante para la franquicia. Para nuestros lectores y seguidores, hay
que tener en cuenta que nos enseñaron una versión todavía en proceso.
Vamos a hablar de muchas cosas hoy y hemos visto aparecer muchos
artículos interesantes en nuestra sección dedicada. Sin embargo, no me
sorprendería si algo de lo que hemos visto acaba siendo distinto en su
versión final. Dicho esto, la experiencia central es muy sólida. Así
que, entre todo lo jugado a lo largo del día, ¿hay algo que consideres
como favorito?
Ben: Bueno, como ya he dicho, la historia no es algo
vergonzosamente banal en esta ocasión. Es una historia de verdad, para
uno. Y el juego continúa teniendo alicientes para jugar con amigos. Me
gusta todo el proceso para conseguir nuevo equipo y armamento y esa
subida hasta el nivel 40 me da una muy buena razón para
seguir al pie del cañón. Conseguir mejor equipo sigue siendo una de las
razones principales para jugar, en mi opinión. Y ahora hay incluso más
cosas para equipar.
Matt: Pues sí, sin duda. Hay muchas armas nuevas. Creo que han dicho que hay más armas en “El Rey de los Poseídos” de las que había cuando se lanzó el juego principal.
Es la primera vez que han reiniciado la economía en torno a las armas y armaduras. Conseguíamos nuevas armas de nivel “Poco Común” (verdes) que superaban a nuestro mejor equipo de las incursiones del primer año, incluso después de la primera misión. También me gusta mucho que el juego parece que (por fin) presta más atención a lo que de verdad podrías querer.
El director creativo, Luke Smith, me dijo que el sistema de las recompensas está pendiente de tus necesidades para una mejora significativa, ofreciendo variedad en tipos de armas y armaduras respecto a lo que ya hayamos conseguido y también intenta evitar darnos el mismo equipo repetido aunque admite que no siempre vas a conseguir exactamente lo que buscas con cada recompensa, lo cual está bien porque acabaría por ser aburrido.
Es la primera vez que han reiniciado la economía en torno a las armas y armaduras. Conseguíamos nuevas armas de nivel “Poco Común” (verdes) que superaban a nuestro mejor equipo de las incursiones del primer año, incluso después de la primera misión. También me gusta mucho que el juego parece que (por fin) presta más atención a lo que de verdad podrías querer.
El director creativo, Luke Smith, me dijo que el sistema de las recompensas está pendiente de tus necesidades para una mejora significativa, ofreciendo variedad en tipos de armas y armaduras respecto a lo que ya hayamos conseguido y también intenta evitar darnos el mismo equipo repetido aunque admite que no siempre vas a conseguir exactamente lo que buscas con cada recompensa, lo cual está bien porque acabaría por ser aburrido.
Ben: En lo que respecta a momentos en el juego, uno
de los momentos más señalados durante mi partida en solitario fue la
misión para conseguir la nueva subclase. Mi personaje principal es un Hechicero y el Invocatormentas
es muy divertido de usar. Básicamente estás encadenando relámpagos y
convirtiendo hordas de enemigos en ceniza muy deprisa. La misión para
desbloquearlo básicamente te deja la posibilidad de probar cómo funciona
y eso te da una gran sensación de poder.
Matt: Yo jugué con mis
tres guardianes, pero pasé la mayor parte del tiempo con mi titán. Me
enamoré de ese martillo flamígero muy rápidamente. Como has dicho, hay
una potente sensación de fantasía al final de esas misiones cuando te
dan tu súper con una recarga rapidísima y te lanzas contra oleadas de
enemigos. En lo superficial, es muy divertido machacar a tantos
enemigos. Bajo esa capa, es una forma que tienen los diseñadores de
familiarizarnos con la súper y sus mecánicas muy rápidamente antes de
soltarte en el mundo. Es una muy buena idea.
Historia
Matt: Antes mencionaste la historia y no la quiero
pasar por alto. No es que vayan a cambiar todo lo que han construido
hasta ahora ni nada por el estilo. Se trata solamente del hecho de que
la nueva forma de contar la historia es mucho más coherente. Los
personajes entablan más conversaciones en lugar de soltar frases sueltas
y declaraciones con escaso contexto.
Ben: Exacto. El argumento básico es simple: el padre de Crota
ha vuelto en busca de venganza contra el guardián que mató a su hijo
(esos somos nosotros). Estaremos poco menos que luchando contra un
demonio espacial pero creo que la simplicidad es lo que hace que sea más
fácil seguir lo que pasa.
También me encantó la parte de la historia que permite que algunos personajes de la Torre interactúen más. Estuvo muy bien ver que Eris y Cayde muestran mejor su personalidad en esos momentos. Hace que la Torre esté más viva y den más ganas de visitarla.
Matt: Estoy totalmente de acuerdo. En el marco de
una historia simple pueden lucirse como narradores de historias y pueden
jugar tanto con ideas cómicas (expresadas por Cayde) como con el
melodrama inherente a la situación a través de personajes como Zavala y Eris.
También disfruté mucho de cómo “El Rey de los Poseídos”
me hace sentir que soy la punta de lanza, por así decirlo. Es algo que
probaron en el juego principal, pero aquí se expresa de una forma mucho
más poderosa. La historia de verdad presenta a tu guardián como el
verdadero héroe que irrumpió en la Cámara de Cristal y derrotó a Crota. Cuando la Vanguardia necesita a alguien para que plante cara a Oryx, somos su primera elección.
Me encanta que, cuando entramos en el Acorazado, somos nosotros los que plantamos las balizas para los guardianes que nos seguirán.
Me encanta que, cuando entramos en el Acorazado, somos nosotros los que plantamos las balizas para los guardianes que nos seguirán.
El Acorazado
Ben: ¿Qué te pareció el Acorazado? Al principio me
molestó un poco no poder usar el colibrí en esta zona, pero ya que la
acción se desarrolla en un lugar más compacto, acabé por no tener
necesidad de usarlo. Dicho esto, el Acorazado es
bastante grande y creo que hay muchas zonas más pequeñas en lo que me
quedó por explorar. El espacio está lleno de plataformas que desaparecen
y nichos ocultos que desafiaban mis habilidades de plataformeo más que
otras áreas, y eso me gustó. También sé que hay un arma excepcional que Bungie ha roto en 50 piezas repartidas a lo largo y ancho del Acorazado, así que estoy deseoso de ver a la comunidad conseguir esas piezas y desbloquear el arma.
Matt: Tras recorrerlo durante un rato, la ausencia
del colibrí tiene sentido. Hay tantos abismos, pasillos estrechos y
campos de batalla que creo que sería un poco raro pulular por ahí en los
vehículos. Como jugador que ha pasado cientos de horas en patrullas,
también es emocionante tener un nuevo espacio que recorrer y más uno en
que los enemigos sean un verdadero desafío. Además, la experiencia de
combate es mucho más variada de lo que me esperaba. Recordemos que
iremos contra la Colmena y los Poseídos, pero también habrá Cabal a bordo del Acorazado enzarzados en su propia lucha contra las fuerzas de Oryx.
El otro aspecto del Acorazado es la forma en se
trata de la zona más amplia del contenido “endgame”. Hay muchas
misiones, tanto allí como en otros lugares del universo de Destiny, que
no se abrirán hasta que consigamos el nivel 40. Bungie ha llamado a esta estructura “La Guerra de los Poseídos”, que se abrirá al concluir la historia principal y algunas de sus misiones son de verdad un desafío.
Por supuesto esto trae a colación el tema de las subidas de nivel,
así que vamos a hablar un poco de eso. ¿Cuál fue tu experiencia con el
nuevo sistema de niveles?
Equipo y Niveles
Ben: Me encanta el nuevo sistema de niveles. Parece
ser más justo y tiene mucho más sentido. Los recién llegados siempre
estaban confusos acerca de las mecánicas del equipamiento con Luz, y deshacerse de dicho sistema deja un método más sencillo. Creo que los usuarios más veteranos estarán contentos porque Bungie
no le va a quitar nada a nadie; conservaremos nuestros niveles. También
creo que es un buen detalle que se puedan sacrificar algunas armas para
mejorar otras que de verdad nos importen, dándonos algo que hacer con
esa quinta copia de una pieza excepcional que no necesitamos.
Matt: Creo que es una jugada inteligente que el valor de Luz sea inherente a todo nuestro equipo a partir de ahora, incluso empezando desde el nivel 1. Al igual que al subir de nivel, ofrece un camino muy claro y consistente para mejorar y también le da a Bungie
una forma muy clara de decir a los jugadores qué actividades deberían
llevar a cabo. Cada misión, asalto e incursión tendrá ahora un nivel de
Luz total recomendado como orientación para saber si estamos listos o
no. ¿Te gusta la idea de que dicha luz provenga de armas y armaduras?
Ben: Creo que esa es otra jugada inteligente. Da a
cada nueva pieza más valor sin importar si encaja o no con nuestro
personaje. Es estupendo ver un valor de luz junto a tu
personaje. Es una representación directa de tu poder y una buena medida a
partir de la cual evaluar las tareas y misiones que podemos afrontar
con nuestros amigos. También me encanta el rango, mucho más amplio, de
equipamiento que nos da la oportunidad de expresarnos como jugadores.
Matt: Otro cambio interesante se deja ver con nuestras estadísticas de intelecto, disciplina y fuerza.
Para ser honestos, ese porcentaje poco claro unido a esas tres
capacidades siempre ha sido bastante poco útil para mí. ¿Qué significa
que tengo la disciplina al 75%? El nuevo sistema desglosa esas cifras en
niveles y cuando cruzas la línea que marca el siguiente nivel, conoces
el beneficio exacto expresado en los segundos en que se reduce, por ejemplo, la recarga de la granada.
Tengo curiosidad, ¿acabaste consiguiendo alguno de las carcasas de espectro durante el tiempo que jugaste?
Tengo curiosidad, ¿acabaste consiguiendo alguno de las carcasas de espectro durante el tiempo que jugaste?
Ben: Algunas, y me gustaría haberlas conservado al
llegar a casa. Estoy un poco cansado de tener el mismo espectro que
tiene todo el mundo. Uno de los que encontré tenía un esquema de color
azul y naranja muy chulo. Sin embargo, ahora son más que un cambio
estético, el espectro ahora influirá en nuestro nivel de Luz, como las demás piezas del equipo.
Matt: Sí, me acuerdo de que en cierto momento conseguí una llamada “Carcasa Fronteriza”
y tenía ciertas mejoras. En ocasiones nos brindarán la posibilidad de
elegir potenciar nuestro intelecto, disciplina o fuerza y tendremos que
optar por una u otra en función de lo que hayamos elegido para nuestro
personaje. También podrán ofrecer efectos chulos como la posibilidad de
percibir la proximidad del girometal u otros materiales. Había incluso una mejora que nos daba más Lumen por eliminar enemigos de la Colmena.
También parece ser que Bungie quiere que tengamos más posibilidades de lucir y movernos como queramos. Ahora que podemos jurar lealtad
a una facción y conseguir una insignia de dicha facción, ya no habrá
necesidad de llevar un objeto de clase que no queramos. Estoy deseando
llevar la capa de Cazador que me gusta en vez de la que me piden que lleve para conseguir reputación de la Órbita Muerta.
Otro añadido para poder expresarnos es que vi que la pantalla de
personaje incluye ahora una ranura para expresiones equipables debajo de
la selección de emblema. El juego permitirá alternar entre mostrar el
arma principal, secundaria o pesada mientras estemos en un espacio
social.
Hablando de equipo, eso nos lleva a la Torre. Tras todos los cambios que hemos visto, ¿quién es tu comerciante favorito ahora?
La Torre
Ben: No sé si tengo un comerciante preferido, pero
sé que a ti te gustaba mucho el puesto que te deja echar un ojo a los
emblemas y shaders. Creo que es un buen detalle y espero que incluyan
otros que permitan revisar armas y equipo excepcionales también.
Matt: ¡Oh, tío! Me encantan. Cuando vi el de los
shaders, por ejemplo, me dejaba coger cualquier shader que hubiera
conseguido y si escogía uno que no tenía, me mostraba lo que tenía que
hacer para obtenerlo. Y sí, me encantaría que hubiera un puesto que me
diera acceso a todas esas piezas excepcionales que hubiese conseguido y
me permitiese recuperarlas. Sin embargo, para dejarlo claro, no es algo
que viésemos en la versión que jugamos.
Ben: En la Torre también me encontré con Banshee, quien te ayuda a emprender el viaje para conseguir el “Sleeper Simulant”, un fusil de fusión pesado que carga un proyectil que rebota en las paredes.
Matt: Bueno, es mi nuevo comerciante favorito, la
verdad. No solamente te permite iniciar esa misión, también tiene todas
esas nuevas y alucinantes pruebas de armamento y eventos transcurriendo a
su alrededor. Ahora tendrá su propia reputación, que conseguiremos
principalmente completando pruebas con armas sobre el terreno.
Básicamente son un nuevo tipo de contrato que se suman a los que ya
existen y en los que tendremos que usar un determinado tipo de armas
para cumplirlos. Una vez alcanzado cierto nivel de reputación, podremos
encargar armas especiales. Serán de nivel legendario y de una de las
tres forjas y tendremos la opción de confirmar nuestro pedido y esperar a
que nos llegue nuestro nuevo juguetito. Se trata, en definitiva, de un
nuevo evento al que estar atentos cada semana, como la llegada de Xûr.
Ben: Sí, suena muy bien. Creo que pasaste en la Torre
algo más de tiempo que yo. ¿Por casualidad viste si están haciendo algo
para mejorar la economía de la misma? A veces tengo la impresión de que
hay como un millón de divisas en Destiny.
Matt: Están buscando hacerlo todo más dinámico. Las enseñas de Vanguardia y Crisol serán reemplazadas por enseñas Legendarias y serán la principal forma de conseguir equipo de leyenda, lo que es un cambio simple y, en mi opinión, muy razonable.
De un modo similar, habrá un nuevo material llamado “Material para Armadura”
que reemplazará a los tres materiales específicos de clase (esencias
hadrónicas, blindajes de plastiacero y cables de zafiro), por lo que
será más fácil obtener recursos con un personaje y usarlos para mejorar a
otro. El intendente de la Vanguardia me ofrecía la
opción de cambiar mis blindajes de plastiacero por este nuevo material,
por lo que la transición debería ser muy sencilla.
Y antes de terminar con los comerciantes, quería mencionar otra cosa
muy chula que me encontré: un nuevo objeto en el inventario de Xûr. En la versión que jugamos, tenía un objeto llamado “Tres de Oros”,
que se podía comprar para mejorar la posibilidad de conseguir una pieza
excepcional tras nuestro siguiente combate contra un jefe. Me gusta
mucho esta idea ya que es una forma de que los jugadores tengan algo en
que invertir sus Monedas Extrañas en caso de que tengan de sobra.
Asaltos
Ben: Está claro que estos cambios son geniales, pero
no significan mucho a menos que los jugadores tengan contenido muy
atractivo y comprometedor que disfrutar tras la campaña principal. Los
asaltos siempre han sido un elemento importante en Destiny. ¿Qué te parecieron los asaltos nuevos que pudimos jugar? Parece que Bungie ha aprendido unas cuantas cosas de las incursiones puesto que están repletos de encuentros únicos y desafiantes.
Matt: Encontré notables cambios en los nuevos asaltos y el equipo de Bungie describió bastantes otros. Uno de ellos se centra en la rejugabilidad. Se nos contó que Bungie
había preparado dos o incluso tres encuentros distintos que podían
suceder en cada fase de cualquier asalto. Podría ser una lucha contra Cabal una vez y en la siguiente un encuentro con los Poseídos.
La munición aparecerá e incluso aparecerán torretas estacionarias en nuevos y distintos lugares. Han grabado hasta nuevas versiones de los diálogos para que en siguientes ocasiones que abordemos los mismos asaltos, tengamos nueva información argumental. Para ser justos hay que decir que nosotros solamente jugamos estos nuevos asaltos una vez por cuestiones de tiempo. Pero a medida que jugábamos, los chicos de Bungie nos señalaban una y otra vez las variaciones que podrían tener ciertos encuentros.
La munición aparecerá e incluso aparecerán torretas estacionarias en nuevos y distintos lugares. Han grabado hasta nuevas versiones de los diálogos para que en siguientes ocasiones que abordemos los mismos asaltos, tengamos nueva información argumental. Para ser justos hay que decir que nosotros solamente jugamos estos nuevos asaltos una vez por cuestiones de tiempo. Pero a medida que jugábamos, los chicos de Bungie nos señalaban una y otra vez las variaciones que podrían tener ciertos encuentros.
Los desarrolladores de los asaltos también están trabajando en la forma de solucionar el asunto de los AFK (del inglés “Away From Keyboard”,
jugadores que dejan el personaje sin hacer nada y molestan, entorpecen o
simplemente se aprovechan de sus compañeros para conseguir recompensas
sin hacer nada). Alguna de las medidas incluyen la que implementaron con
El Presidio de los Ancianos por lo que, si nos quedamos atrás mucho tiempo mientras el grupo avanza, se nos transportará directamente a la lucha.
Ben: Eso está bien, la verdad, porque una escuadra
necesita que todos sus miembros permanezcan unidos en esos
enfrentamientos. Hay muchos enemigos en los asaltos, muchos más que en
una misión normal e incluso asaltos anteriores, pero esto permite que
las escuadras creen nuevas estrategias y algunas muy divertidas. Me
encantaba dejarme caer sobre una horda de enemigos sabiendo que mi grupo
me cubría las espaldas. Por supuesto, la cosa se ponía tensa al pelear
contra el jefe. ¿Qué opinas de eso? Creo que son algunos de los jefes
más memorables de Destiny. Cada uno era un poco
diferente y a su alrededor se desarrollaba una nueva mecánica jugable.
Por ejemplo, me encantó dar caza a la Mente Restaurativa, en Venus, que básicamente era una máquina Vex gigantesca
rodeada por un escudo rotatorio. Teníamos que ponernos a cubierto para
esquivar sus enormes descargas de energía, pero ese escudo girando a su
alrededor hacía que a veces hubiese que salir al descubierto.
Matt: sí, en ese combate además había que hacer que
una persona corriese alrededor de un núcleo entre diferentes pilares
para hace vulnerable al jefe incluso aunque nos atacase. Creo que este
enfrentamiento en La Cámara Eco es el asalto más chulo del juego. Va a ser impresionante y un jarro de agua fría para muchos por ser exclusivo de consolas PlayStation.
Parece que Bungie se ha dado cuenta de cuánto le
gusta a la comunidad un enfrentamiento de incursión y por eso han ido a
parar a un término intermedio. Los jefes son menos frágiles que en la
mayoría de los asaltos del juego principal, pero a menudo requieren
ciertas mecánicas propias de una incursión pero más “ligeras”. Incluso
así, si encontramos una situación peliaguda con nuestros compañeros
asignados por “matchmaking”, podremos conseguirlo, pero será un poco más difícil.
La otra parte relacionada con los asaltos es hasta qué punto están
enfocados a ofrecer partes de la historia principal. Por ejemplo, el
asalto “The Sunless Cell” tiene un gran jefe que es un tipo malote de la Colmena
al que nos enfrentaremos en total oscuridad. Pero el trasfondo también
es bastante divertido. Aparentemente, la Colmena tuvo una vez una
especie de guerra civil y Alak-Hul, la Hoja Oscura, lideró la rebelión contra Oryx junto a su consorte, Veroc. Cuando El Rey de los Poseídos finalmente derrotó a Alak-Hul,
le encerró en una celda a oscuras para toda la eternidad. Como
guardianes, nos adentramos para derrotar a la Hoja oscura antes de que
se alce como una nueva amenaza tan malvada como Oryx. ¿Y qué hay de Veroc?
Lo que pude ver de la historia se detuvo poco antes de contarnos todos
los detalles de lo que le pasaba a ella, cosa que me encantó. Es un modo
de dejarnos con la miel en los labios acerca del trasfondo de la Colmena que están por llegar y además, tenemos un esbozo de la “política” de esta raza.
Ben: Cierto, algunos de los detalles del trasfondo
se me escaparon, pero aprecio mucho que los asaltos sean más rejugables.
Sin embargo, la forma en que los jugadores los afronten cambiará
completamente. Al menos cuando nosotros vimos el juego, el viejo sistema
de emparejamiento había sido descartado en favor de un nuevo método que
funciona en función del nuevo sistema de Luz. Por lo
tanto, los jugadores no podrán lanzarse a un asalto emparejados con
otros por su nivel. En su lugar, las listas de asalto se han dividido en
tres categorías.
- El asalto de Vanguardia es básicamente una lista de todos los asaltos del juego principal y las dos expansiones.
- “Ursa de la Vanguardia” es una lista de asaltos heroicos que recompensarán a los jugadores con enseñas y engramas de leyenda.
- Finalmente, tendremos la lista de asaltos “Vanguard Marmoset” que incluirá asaltos específicos de El Rey de los Poseídos. Parece ser que tendrá un sistema de emparejamiento más simple y dará a los jugadores una mejor oportunidad de profundizar en el contenido que quieran jugar. Al parecer el emparejamiento apropiado ocurrirá “entre bambalinas”.
Matt: si al final conservan el nombre de “Marmoset” (tití),
me voy a reír mucho. Es como si hubiesen trascendido a todos eso seres
fieros y mitológicos como dragones y rocs y ahora optasen por un pequeño
y adorable monete.
Ben: Me gustan los monos, no lo cambiéis, Bungie.
Matt: otra cosa que me alegró saber es que habría algunos cambios en los Asaltos de Ocaso.
Cuando hablaron con nosotros, el jefe de diseño, James Tsai, nos dijo
que estaban haciendo un gran esfuerzo por retocar los modificadores que
habría cada semana en el Ocaso. Es una tarea larga y tediosa y espero que veamos nuevos e interesantes modificadores en adelante.
El Crisol
Ben: Nunca he sido precisamente un jugador
competitivo, pero tenía la impresión de tener alguna posibilidad al
enfrentarme al equipo de desarrollo en unos cuantos combates de PvP. No sé tú, pero me gustó la variedad de los nuevos mapas. Hay uno que te lleva a otra torre y otro en el Arrecife. ¿Algún favorito?
Matt: Personalmente me quedo con Vértigo, un mapa intrigante en una estructura flotante sobre Mercurio.
Tiene un montón de cosas interesantes, incluyendo un teleportador de
una sola dirección que puede usarse tanto para dominar el mapa como para
que el enemigo nos destroce si consigue controlarlo bien. Tendremos
mucho más sobre los mapas del Crisol durante este mes incluso una guía sobre Vértigo
narrada por el diseñador y artista que trabajó en su creación. También
tuvimos la oportunidad de jugar los 8 nuevos mapas además de bastantes
modos de juego nuevos. El más destacable fue Control de Zona. ¿Te gustó la mecánica de enfocarse a diferentes objetivos?
Ben: Podría bien ser mi modo favorito en la nueva experiencia PvP.
Siempre he preferido ese tipo de juegos que te hacen intentar bloquear
una determinada zona y esta modalidad premia precisamente el trabajo en
equipo en lugar de ir a lo lobo solitario. En Control de Zona
no importa tanto tu habilidad individual, por lo que te tocará ayudar a
tu equipo a capturar una zona quedándote junto a ellos. Creo que Rescate
es otro gran modo de juego y aunque no sea nuevo, sus seguidores
estarán contentos de saber que esa modalidad estará disponible de forma
permanente y que siempre estará rotando. ¿Cuál es tu modalidad
preferida?
Matt: En mi caso creo que sería “Mayhem” aunque solamente sea por la sensación tan diferente de lo que hay ahora mismo en Destiny. Me recuerda mucho al modo “Rocket Slayer” de Halo porque es una absoluta locura. No sé si me pasaría toda la tarde jugándolo, pero unas cuantas partidas de Escaramuza es algo estupendo. Bungie ha situado el objetivo a alcanzar en los 110.000 puntos (que se consiguen muy deprisa con las ridículas cantidades de puntos que logramos con cada baja).
Ben: Vale, tienes razón, “Mayhem” es mi nuevo favorito.
Matt: ¿Y qué me dices de “Rift”? Es un modo de juego muy desafiante y sofisticado.
Ben: “Rift” es como uno de
esos juegos de capturar la bandera donde solamente hay una bandera en
mitad del mapa. Un jugador tiene que coger una bola de energía y correr
con ella por todo el mapa para soltarla en el abismo de su oponente. Es
como una modalidad deportiva pero parece que habrá una serie de
diferentes capas de profundidad estratégica. Se me dio fatal, pero tengo
ganas de seguir haciéndolo fatal cuando salga el Rey de los Poseídos
porque fue muy divertido.
Matt: Una de las cosas que me gustó de este modo es
que puedes conseguir muchos puntos simplemente yendo hacia el abismo.
Puede ser muy difícil llegar allí si estás luchando contra un equipo con
buena defensa pero aunque solo hagas parte del camino, puedes conseguir
una buena cantidad de puntos. La razón por la que creo que esta
modalidad es sofisticada es que te exige cambiar de estrategia
constantemente. Cuando la bola aún no se ha cogido todo gira en torno a
despejar la zona para que uno de tus compañeros pueda cogerla. Cuando
eso sucede, todo cambia y la prioridad del equipo que no tiene la bola
es jugar a la defensa mientras el equipo atacante protege al corredor.
Como has dicho, tiene mucho de capturar la bandera, pero con estilo
propio.
Ben: otra razón para luchar en el Crisol a diario son las nuevas misiones y contratos. Parece que Bungie
ha reorganizado todo un poco para que los jugadores puedan completar
sus contratos cada semana. ¿Actualmente haces contratos del Crisol?
Matt: los hago cuando hay eventos, como el Estandarte de Hierro.
Me imagino haciendo más en un futuro puesto que me gusta la idea de que
haya más progreso de la historia relacionado con la participación y a
través de interacciones con personajes como Shaxx y los líderes de cada
facción. A nivel de mecánicas, las misiones parecen orientadas a enseñar
tácticas competitivas a los jugadores, lo que es francamente bueno para
quien juegue en el Crisol. Es muy frustrante cuando
estás jugando en un equipo en el que te han emparejado y alguien de tu
bando no sabe lo que está pasando.
Hay algunos contratos nuevos. Se trata de tareas dedicadas a cada clase cada día, contratos de equipo que completar con amigos, contratos d listas de juego destacados, contratos de Las Pruebas de Osiris e incluso contratos semanales que reportarán grandes recompensas.
Hay algunos contratos nuevos. Se trata de tareas dedicadas a cada clase cada día, contratos de equipo que completar con amigos, contratos d listas de juego destacados, contratos de Las Pruebas de Osiris e incluso contratos semanales que reportarán grandes recompensas.
Y bueno, sabemos que sería una pena no hablar de lo que sabemos sobre la incursión ¿verdad? La Caída del Rey sigue siendo un gran misterio, pero hablamos con Bungie
bastante sobre la filosofía detrás del diseño de las incursiones. Esto
nos ofreció algunas pistas sobre la nueva incursión y tenemos pensado
compartir parte de esa conversación durante este mes.
Incursiones
Ben: Vimos mucho contenido cuando estuvimos en el estudio, pero eso fue lo único que no pudimos ver: la incursión El Rey de los Poseídos. Ha pasado bastante tiempo desde que los jugadores de Destiny aprendieron el camino a seguir para superar una nueva incursión. ¿Crees que en Bungie están nerviosos por si estarán a la altura de lo que esperan los usuarios?
Matt: Creo que las incursiones son, de lejos, las actividades más complicadas de cuadrar en Destiny
por parte de Bungie, con la posible excepción del equilibrado de armas
y/o clases. Un equipo de seis personas, los encuentros al azar, los
amplios espacios jugables, las grandes recompensas que se ofrecen, todo
influye en una ecuación que complica enormemente planificar una
incursión, diseñarla y equilibrarla. Aunque ha habido mucha frustración
por todos los problemas de este pasado año con los jefes de las
incursiones, recompensas ridículas y más, tengo que decir que al hacer
balance, las incursiones son una de las características que destacan y
que hacen que Destiny sea diferente de cualquier otro
producto. Incluso con todas las decepciones, las dos incuriosnes que hay
ahora mismo tienen algunos momentos y encuentros fenomenales.
Es un rodeo muy grande para darte una respuesta y decirte que creo que en Bungie
están más ansiosos que nerviosos. Nadie del estudio me dijo nada tan
personal, pero me imagino que la ausencia de una incursión en La Casa de los Lobos fue debido a que el equipo encargado de las incursiones estaba doblando sus esfuerzos de cara a esta nueva incursión, La Caída del Rey. Luke Smith dice simple y llanamente que La Caída del Rey
es “objetiva y enfáticamente nuestra mayor incursión hasta la fecha.”
No creo que digas algo así a un periodista que visita tu estudio a menos
que pienses respaldar dichas afirmaciones.
Ben: Correcto. Estoy algo nervioso por saber lo que
nos tienen preparado con esta nueva incursión. Tengo la sensación de que
la historia y los asaltos han subido el listón bastante, así que
veremos qué se trae Bungie entre manos con esta incursión.
Valor Añadido
Ben: Cambiando de tema, sé que en Bungie han dado poco menos que un susto al cobrar 40€ por esta nueva expansión, pero tras probarla y ver lo que tiene que ofrecer El Rey de los Poseídos, ¿crees que el precio es justo?
Matt: Todo el mundo tiene una valoración diferente de cómo cada cual gasta su dinero. El juego que el 9 de Septiembre de 2014 costó 60€
me ha dado más horas de entretenimiento por euro invertido que casi
cualquier videojuego que haya jugado. Para otros jugadores a los que ni
les gustó el juego y abandonaron tras unos días, fue algo terrible
porque no disfrutasen de ir subiendo de niveles y consiguiendo mejor
equipo o cualquier otro aspecto d la experiencia. El Rey de los Poseídos
pule todo lo que ha llegado hasta ahora y añade muchas misiones nuevas
y más equipo del que pudimos ver durante nuestro día de pruebas, así
que lo que habría que preguntarse es si esa inversión merece la pena.
Ben: Estoy de acuerdo, fácilmente podemos estar
hablando del doble de contenidos respecto a lo que se incluía en los
anteriores DLC’s y eso no es precisamente decir poco. Tengo ganas de
jugar a la versión final y no me sentiría mal al decir a mis amigos que
compren esta expansión el primer día.
Matt: Para los jugadores recién llegados, especialmente, es una gran cantidad de contenido por el precio de 60€.
Estoy nervioso porque ya tengo a mis guardianes llamándome la atención y
pidiendo contenido nuevo pero en cierto modo envidio a los que vayan a
sumergirse en este universo por primera vez y lo vayan a hacer con esta
experiencia tan completa.
Para los jugadores más asentados, es una perspectiva más matizada. ¿Merece El Rey de los Poseídos esos 40€?
Para los jugadores más asentados, es una perspectiva más matizada. ¿Merece El Rey de los Poseídos esos 40€?
Yo creo que sí ya que me imagino a mí mismo jugando esta expansión durante meses, consiguiendo nuevas armas, enfrentándome a La Caída del Rey
y quedando con mis amigos cada noche. Para otros puede no tener tanto
valor y eso no es algo malo. Estas navidades se avecinan muchos grandes
juegos y no hay nada negativo en invertir vuestro tiempo libre en otros
títulos.
Yo diría que si alguien ofreciese toda esta reestructuración de un
juego anterior junto a todo este contenido nuevo a la vez por esos 40€ sería poco menos que una locura. Ahora mismo, Destiny no tiene una cuota mensual como por ejemplo World of Warcraft,
ni tiene micro transacciones como la mayoría de juegos móviles.
Definitivamente, la base de jugadores será la que ofrezca el mensaje más
claro sobre si les gusta esta forma de monetizar Destiny cuando El Rey de los Poseídos salga a la venta el 15 de Septiembre.
Y esto es todo, guardianes, no ha sido poco pero al menos tenemos una
visión algo más detallada del contenido que se nos viene encima con la
llegada de la nueva expansión. Algunas cosas que no han quedado del todo
claras se irán averiguando a medida que pasen los días y se acerque,
con paso firme y decidido el comienzo de una nueva etapa en Destiny.
Estamos ya ansiosos.
Fuente. GameInformer
Estamos ya ansiosos.
Fuente. GameInformer
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