Filosofía de una raid en Destiny
Publicado por
GTPD
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12:30
Filosofía de una raid en Destiny – Preparando la Caída del Rey
Otro día más, Game Informer nos sorprende con un nuevo artículo
relacionado con Destiny y su próxima expansión. En esta ocasión, la
publicación nos permite conocer la opinión de los desarrolladores
acerca las incursiones, y como afrontan el reto de la nueva raid en el
Rey de los Poseídos.
Es cierto que llevamos varias semanas publicando muchas noticias
acerca de la futura expansión, pero Bungie ha sido reacia a hablar de la
Caída del Rey, la nueva raid, que según adelantó el propio estudio,
será la más grande y difícil que jamás hayamos visto en Destiny. Es
evidente que el estudio quiere conservar el factor sorpresa para que
sean los propios jugadores los que descubran la incursión a partir del
mes de septiembre.
Para tratar el apasionante tema de las Raids, Game Informer a
entrevistado a Luke Smith, director creativo de El Rey de los Poseídos y
diseñador jefe de la Cámara de Cristal. Según él, la primera incursión
del juego fue clave para saber que el juego necesitaba otro sistema de
recompensas.
¿La idea de incluir una raid siempre estuvo presente en
Destiny?¿De dónde surgió la idea que fuese una experiencia jugable para
seis jugadores?
Las raids eran algo que (el director de la franquicia, Jason Jones)
quería implementar bastante pronto. Quería incursiones en Destiny, y él
pensaba que era muy importante que los jugadores tuvieran una actividad
cooperativa en la que fuese necesario la coordinación y la comunicación.
Uno de nuestros objetivos era hacer incursiones diferentes al resto de
juegos. Cada una de las actividades en Destiny están indicadas para un
diferente estado de ánimo. Puedes pasarte un asalto con la mínima ayuda,
y ese es uno de nuestros objetivos para los asaltos. Queremos acabar de
pulir eso y pasar un buen rato disparando a monstruos, porque disparar a
aliens es relajante. Pero con las incursiones queríamos algo diferente.
Algo capaz de desafiar a los jugadores. Queríamos desafiar las mentes y
habilidades que tienen los jugadores con el mando, además de las
habilidades cooperativas entre jugadores.
¿Durante el proceso de desarrollo, interactuaron mucho para saber cómo deberían ser las raids?
La idea de incluir a seis jugadores fue bastante temprana. Existe un
prototipo bastante viejo que hicimos durante el inicio del desarrollo de
Destiny, que incluso se llevó a cabo en un motor gráfico diferente; y
es en esta etapa inicial, cuando empezamos a tener incursiones como una
actividad para seis jugadores. Pero creo que todavía estamos
descubriendo lo que pueden dar de sí las incursiones. Estamos aún
explorando y aprendiendo. La Cámara de Cristal es un viaje con tus
amigos que tiene lugar en una serie de pasajes oscuros, y la exploración
es fundamental en ella. El Fin de Crota es una experiencia mucho más
rápida y frenética, porque estás en una fortaleza de la Colmena.
Nosotros estamos tratando de mejorar la experiencia jugable en las
incursiones de Destiny. Disponemos de un montón de experimentos y
prototipos de las diferentes mecánicas que hemos tratado a lo largo del
camino. Algunos de estos experimentos y mecánicas han aparecido en las
raids que hemos lanzado, pero vamos a seguir experimentando y trabajando
en estas mecánicas que todavía no hemos pulido.
Las raids se caracterizan por tener ese elemento de
investigación, que hace que la comunidad tenga que superar varios
retos y descubrir la mejor forma para cumplirlos satisfactoriamente.
¿Esto seguirá siendo un objetivo para la Caída del Rey?
La raid que llegará con El Rey de los Poseídos es objetivamente y
enfáticamente nuestra mayor incursión hasta la fecha. Es un viaje que
esperemos que los jugadores y sus amigos van a recordar. Estamos muy
entusiasmados con ella, y creemos que va a suponer un desafío para el
equipo de las raids, superarla en próximas entregas. Es grande. El
nombre la Caída del Rey ya es de por sí, una advertencia en una
expansión que se llama El Rey de los Poseídos. La historia de Oryx y su
presencia en el sistema solar, va a continuar después de los créditos,
porque daremos a conocer más información sobre Oryx y sus esbirros, una
vez nos hayamos enfrentado a ellos. La raid es realmente la culminación
de esta historia.
¿Cuáles fueron algunas de las lecciones que aprendieron
mientras diseñaban la Cámara de Cristal y Crota, que posteriormente
ayudaron a desarrollar la Caída del Rey?
En el Fin de Crota aprendimos un montón de valiosas lecciones sobre
la dificultad de ser un jugador defensivo. Y cuando digo jugador
defensivo, quiero decir a la capacidad que tienen los jugadores de
usar el entorno para su beneficio. Los jugadores saben utilizar el
entorno de forma inteligente, hecho que nosotros no hacemos al diseñar
el juego. Después de una hora de haber lanzado el Fin de Crota, la raid
ya había sido jugada más,que durante la fase de desarrollo. Nuestros
jugadores juegan al juego de alguna forma que nosotros no siempre
podemos predecir. El Fin de Crota fue una oportunidad increíble
para aprender; en Bungie dijimos, “Oh Dios mío, mira cómo podríamos
mejorar la experiencia jugable. Mira el ingenio de nuestra comunidad de
jugadores. ¿Cómo podemos solucionar esto?”.
Parece que los nuevos asaltos en el Rey de los Poseídos han
incorporado detalles de las incursiones de Destiny, que en definitiva,
son las experiencias jugables más complejas, al incluir actividades
únicas y precisar el trabajo en equipo. ¿Esto es una motivación para el
equipo trate de subir todavía más la apuesta?
Yo no creo que haya este tipo de competencia entre los dos equipos.
Ambos tienen objetivos muy diferentes. Existe un entusiasmo real por
parte de nuestra base de jugadores por experimentar sensaciones cómo las
de las raids pero con una escuadra más pequeña. Estamos intentando eso.
Creo que la Prisión de los Ancianos tenía algunas mecánicas novedosas
que transmitían una sensación similar a las de las raids, y con eso lo
que estamos haciendo es preparar a los jugadores para las raids que
tendrán que hacer más adelante.
Habéis seguido experimentando con las recompensas de las
raids. ¿Cómo se sienten al haber mejorado el sistema de recompensas para
la Caída del Rey?
El Rey de los Poseídos vamos a continuar mejorando lo que habíamos
hecho antes. Creo que el Fin de Crota mejoró enormemente el sistema de
recompensas de la Cámara de Cristal. Lo mejoramos. Las críticas que
recibimos por no poder conseguir pasar del nivel 29 fue un hecho que no
gustó a los desarrolladores, porque si un jugador no recibía esas botas
en la raid, nunca podía llegar a nivel 30. El jugador no tenía esa
capacidad de poder subir por su cuenta. La fusión del nivel de armadura
con el nivel de jugador llevó al hecho que el jugador no tenía el
control de la situación, entonces nos miramos y dijimos “No queremos
hacer esto”. No quiero tener cuatro ranuras que contribuyan a
este número. Queremos que todas las ranuras de tu personaje sean útiles.
Queremos que cada pieza del equipo llegue a tener el potencial de ser
algo que te motive o te haga más poderoso de diferentes formas. Por eso,
decidimos que teníamos que separar el nivel de Luz, del nivel del
personaje.
Pero la equipación que lleva equipada cada jugador sigue
siendo muy relevante para medir el poder de un guardián. ¿Las
incursiones, todavía serán la vía de obtención de la mejor equipación,
como sucedió en el pasado?
Creemos que el nivel del equipamiento es ahora menos importante en el
juego. Esperemos que los jugadores vean su nivel de luz como un a
herramienta que les permita subir a la montaña que quieren escalar, pero
de la forma que les resulte más interesante para ellos. Si se van a una
raid y ven que el nivel de Luz recomendado es 280, entonces queremos
que ellos piensen: “Yo quiero que mi nivel de Luz esté a 280, por lo que
puedo escalar la montaña que tengo delante de mí.” De la misma manera,
queremos que los jugadores miren las actividades del PvP que quieran
hacer y digan: “Quiero ir allí, así que voy a entrar y pasar un buen
rato.” Para después del lanzamiento, hemos creado un montón de
formas para que los jugadores puedan seguir progresando, y que sean
ellos los que decidan cómo hacerlo. Esto son cosas que queremos hacer
más adelante. Pero el equipamiento es sólo una herramienta para llegar a
esas actividades y no el objetivo final.
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